rost logo

دیزاین برای شگفتی در موزه

rost logo

دیزاین برای شگفتی در موزه

مواجهه‌های غیرمنتظره با اشیاء و داستان‌ها
دیزاین برای شگفتی در موزه

 

 

این مطلب ترجمه‌ای است از "Designing for serendipity in the museum – surprise encounters with objects and stories" که در وبسایت موزه «ویکتوریا و آلبرت» منتشر شده‌است. 

 

آیا امکان دارد که شگفتی و اتفاقات غیرمنتظره را در یک موزه مهندسی کرد؟ این سوالی است که ما در چارچوب پروژه‌ای به نام «نمایش بده + بگو + به اشتراک بگذار» – یک پروژه تحقیقاتی از مؤسسه تحقیقاتی موزه ویکتوریا و آلبرت (VARI) با حمایت مالی بنیاد اندرو دبلیو ملون – در پی پاسخ به آن هستیم. طی سال گذشته، با پژوهش‌های کتابخانه‌ای، کارگاه‌ها و توسعه یک نمونه دیجیتال، ما مفهوم این واژه تأثیرگذار را بررسی و آزمایش کرده‌ایم و تلاش داشته‌ایم تا لحظات و مواجهه‌های غیرمنتظره را در موزه دیزاین کنیم.
واژه «شگفتی» (serendipity) توسط نویسنده قرن هجدهم، هوراس والپول، در سال ۱۷۵۴ پس از خواندن داستان «سه شاهزاده سرندیپ » ابداع شد. والپول از این واژه برای توصیف قهرمانان این افسانه ایرانی استفاده کرد که «همیشه به‌طور تصادفی و با تیزبینی، چیزهایی را کشف می‌کردند که در جستجویشان نبودند». امروزه ما ممکن است از این واژه برای توصیف تصادف‌های خوشایندی که با بینش یا معنا آمیخته شده‌اند، استفاده کنیم. لحظات شگفتی را می‌توان در زندگی روزمره یافت – در راه‌های غیرمنتظره‌ای که ارتباطات جالب و شگفت‌انگیزی بین اطلاعات، افراد و اشیاء پیدا می‌کنیم – که اغلب نقشی کلیدی در چگونگی کشف، کاوش و یادگیری ما ایفا می‌کنند.

 

 

پژوهشگران به روش‌هایی اشاره کرده‌اند که موزه‌ها، انبارها و آرشیوها باعث کشفیات غیرمنتظره می‌شوند. در انبارهای موزه، اشیائی که نمایش داده نشده‌اند، گاه نادیده گرفته می‌شوند و ظاهری به‌هم‌ریخته دارند، اما همین وضعیت به‌ظاهر نامرتب، غالباً به تعاملات و ارتباطات غیرمنتظره و خلق تخیلات جدید منجر می‌شود. این اشیاء روی قفسه‌ها، در کشوها، جعبه‌ها و کابینت‌ها یا آویخته بر ریل‌ها به‌شکلی اتفاقی با رنگ‌ها، الگوها، مواد و اشکال مختلف گروه‌بندی می‌شوند و نمایش‌های جالب و ناخواسته‌ای به وجود می‌آورند. در این فضاها، آثار نادر و با اهمیت فرهنگی که تماشاگر را متحیر می‌کنند، ممکن است در کنار اشیاء روزمره، فرسوده و آسیب‌دیده قرار گیرند.
ما شروع به تفکر در این زمینه کردیم که چگونه می‌توان ابزارهایی دیزاین کرد که بتوانند جنبه‌های تجربه اشیاء در انبار را شبیه‌سازی کنند (به‌ویژه با در نظر گرفتن انبار جدید V&A East)؛ و اینکه چگونه می‌توانیم فرصت‌هایی برای مواجهه‌های غیرمنتظره با مجموعه گسترده و متنوع موزه ویکتوریا و آلبرت ایجاد کنیم. نتیجه این تفکر، دیزاین و توسعه ابزاری دیجیتال بود که آن را «نمونه شگفتی» (Serendipity Prototype) نامیدیم. با الهام از دانشمند اطلاعات، لنارت بیورن‌برن، «حتی اگر نتوانیم شگفتی را دیزاین کنیم، می‌توانیم برای آن دیزاین کنیم». این نمونه شگفتی، پیوندهای تولیدشده توسط کاربران بین اشیاء موزه را جمع‌آوری و نمایش می‌دهد که با سؤالات گوناگونی تحریک می‌شود. همان‌طور که از نام آن پیداست، این پروژه هنوز در مراحل اولیه توسعه قرار دارد، اما هدف ما این است که به کاربران اجازه دهیم تا برخوردهای معناداری با اشیاء ایجاد و هدایت کنند، جایی که تعامل با یک شیء، راه‌های متعددی به سوی اشیاء دیگر و مواجهه‌های جدید با آن‌ها باز می‌کند.

 


ایجاد پیوند میان اشیاء از طریق کارگاه‌ها

برای کمک به ساخت نمونه اولیه‌مان، از همکاران خود در موزه ویکتوریا و آلبرت و همچنین شرکت‌کنندگان خارجی (از جمله دانشجویان و اعضای عمومی) درخواست کردیم که به ما در ایجاد پیوند میان اشیاء موزه کمک کنند. آزمایش‌های اولیه با دانشجویان برنامه تاریخ دیزاین مقطع کارشناسی ارشد و دکتری کالج سلطنتی هنر (RCA)  به ما پیوندهایی ارائه داد که بر اساس کار و تحقیقات آن‌ها در موزه و مجموعه‌ها شکل گرفته بود. این پیوندها دارای تنوعی از اشتراک در مواد اولیه اشیاء، اشکال، رنگ‌ها، صداها و الگوها (مثل نایلون، توپ، شبکه، دایره آبی) بودند، در حالی که برخی دیگر به پیوندهای موضوعی‌تر اشاره داشتند، از جمله «اتمی» و «جنبش باغ‌شهری».
پس از این آزمایش اولیه، مجموعه‌ای از کارگاه‌های آنلاین با موضوع شگفتی ترتیب دادیم تا بتوانیم پیوندهای اشیاء را به شیوه‌ای تسهیل‌شده‌تر ایجاد کنیم. ما به دنبال پیوندهایی بودیم که فراتر از آنچه که قبلاً در موزه یافت شده یا توسط فناوری‌های تشخیص تصویر یا مجموعه‌های برچسب‌گذاری فهرست‌نویسی بر اساس کلمات کلیدی ایجاد شده است، بروند؛ پیوندهایی که بتوانند بینش‌های شخصی، عاطفی و تجربیات زیسته بیشتری را به تصویر بکشند. پیش از برگزاری کارگاه‌ها، با الهام از دیزاینر قرن نوزدهم، ویلیام موریس که گفته بود «هیچ چیز در خانه‌هایتان نداشته باشید مگر اینکه بدانید مفید است یا باور دارید که زیباست»، از شرکت‌کنندگان خواستیم اشیائی از مجموعه را که به نظرشان زیباترین و مفیدترین هستند، برای ما ارسال کنند. این تمرین خود فرصتی بود برای کشف اشیاء کمتر شناخته‌شده مجموعه بر اساس دانش‌ها و علاقه‌های شخصی افراد و نظرات آن‌ها در مورد زیبایی و سودمندی. این کارگاه‌ها فضایی را ایجاد کردند که اشیاء به‌طور مستمر در جریان بودند، گویی وارد فروشگاه موزه خودمان شده‌ایم.

 

 

پس از آن ما از این اشیاء به‌عنوان محرکی برای بحث‌های مربوط به فرآیند ساخت استفاده کردیم و به‌طور خاص از شرکت‌کنندگان پرسیدیم: «فکر می‌کنید چرا این شیء ساخته شده است؟» انگیزه‌های ساخت، دیدگاهی است که تیم V&A East در حال بررسی آن به‌عنوان چارچوبی برای مدیریت و نمایش آثار است و ما قصد داشتیم روی این ایده کار کنیم. از طریق این گفتگوها، شرکت‌کنندگان ارتباطاتی میان اشیاء خود و انگیزه‌های (اغلب متعدد) ساخت آن‌ها که تصور می‌کردند پیرامون این اشیاء وجود دارد، ترسیم کردند: ساخت برای حفاظت، برای ثبت، برای آزمایش، برای تحت تأثیر قرار دادن، برای اعتراض، برای یادبود، برای برقراری ارتباط، برای خوردن، نوشیدن، درمان؛ ساخت برای راحتی، عملکرد، طنز، تزئین، ایمان؛ ساخت به‌عنوان هویت و ساخت به‌عنوان ابزاری برای ساخت چیزهای دیگر. در طول کارگاه‌ها، پیوندهای میان اشیاء برای نمونه شگفتی به‌طور هم‌زمان در حال شکل‌گیری بودند و خطوط بیشتری به‌طور جالبی اشیاء را به یکدیگر متصل می‌کردند.

 

دیزاین برای سرندیپیتی دیزاین برای شگفتی

 

مواجهات شگفت‌انگیز با داستان‌ها

یکی از هیجان‌انگیزترین (و شگفتی‌آمیزترین) جنبه‌های کارگاه این بود که شرکت‌کنندگان شروع به افزودن بینش‌ها، تجربیات و تأملات شخصی خود به اشیاء «مفید» و «زیبا» کردند. با این کار، ما به فضاها، مکان‌ها و امکانات جدیدی از ادراک منتقل شدیم. در زندگی روزمره، ما به‌طور عادی داستان‌ها، معانی، خاطرات و دانسته‌ها را به اشیاء می‌چسبانیم. در طول کارگاه‌ها، فکر کردن به اینکه چرا چیزی ساخته شده است، همچنین به این معنا بود که چگونه آن فرآیند ساخت به‌طور شخصی‌تر با شرکت‌کنندگان مرتبط است.
یک نقاشی مداد از جان کانستبل به نام «درختان کاج در هامپستید»، که گروهی از درختان را از نمایی پایین در هامپستید لندن به تصویر کشیده است، انگیزه‌های ساخت زیر را به‌وجود آورد: «ساخت برای داستان‌گویی»، «ساخت برای ثبت یک مکان»، «ساخت در مکان» و «ساخت برای به یاد آوردن». اما از اینجا ما به تعطیلات کودکی در سفرهای طبیعت‌گردی بازگشتیم، زمانی‌که در عقب یک خودرو در حال عبور از جنگل‌ها نشسته بودیم. یکی از شرکت‌کنندگان کارگاه توضیح داد: «هرگز واقعاً به هامپستید هیت نرفته‌ام اما درختان کشیده‌شده با مداد حسی را به تصویر می‌کشند که نمی‌توانم توضیح دهم… احساسی از آشنایی».

 

دیزاین برای سرندیپیتی دیزاین برای شگفتی

 

در همین حال، یک لوستر به نام «لوستر آینده شکننده» («ساخته شده برای تضاد»، «ساخته شده برای برانگیختن سؤالات» و «ساخته شده برای واداشتن مردم به تفکر درباره محیط ساخته شده و طبیعت») مکالماتی را پیرامون مواد اولیه مرتبط با بتن به وجود آورد. این شیء ما را به تابستان ۱۹۹۹ و به روستاهای جمهوری مولداوی تازه تأسیس برد، از خاطرات کودکی و خانه‌های بتنی ساخته شده به‌دست خود با ابزارهای بومی، استفاده از فنرهای تختخواب برای الک کردن و وان‌ها برای مخلوط کردن، تا تصور آینده پایدار فرودگاه‌های بتنی که به فضاهای بازتوانی تبدیل شده‌اند. 

 

دیزاین برای سرندیپیتی دیزاین برای شگفتی

 

مواجهه با اشیاء از طریق داستان‌های دیگران می‌تواند تعاملات جالب‌تری ایجاد کند و ما را به تفکر در مورد اشیاء به شیوه‌های جدید وادارد. ما همگی خاطرات، داستان‌ها، تجربیات و دانسته‌های درونی خود را به موزه‌ها می‌آوریم، چه به‌عنوان بازدیدکننده و چه به‌عنوان کسی که در آنجا کار می‌کند یا به‌عنوان داوطلب. این نکته‌ای است که ما در هنگام ساخت نمونه اولیه به آن فکر کرده‌ایم. چگونه می‌توانیم صداهای چندگانه – روابط و روایت‌های پیچیده اجتماعی، عاطفی، مادی و حسی که اطراف اشیاء و مواد V&A وجود دارد – را نیز در این نمونه گنجانده و به آن‌ها بپردازیم؟ چگونه می‌توانیم این صداها را به رشته‌های متصل‌کننده اشیاء اضافه کنیم تا مواجهات شگفت‌انگیز با اشیاء به مواجهات شگفت‌انگیز با داستان‌ها نیز منجر شود؛ چگونه می‌توانیم محیط‌هایی برای تحقق این امر ایجاد کنیم و چه سوالات دیگری می‌توانیم بپرسیم؟

 

 

 

 

Rost on
Rost Letter
rost innovation studio